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          游戲調查調查報告

          時間:2024-03-21 08:32:49 調查報告

          游戲調查調查報告

            隨著社會不斷地進步,報告不再是罕見的東西,其在寫作上具有一定的竅門。為了讓您不再為寫報告頭疼,以下是小編幫大家整理的游戲調查調查報告,歡迎閱讀,希望大家能夠喜歡。

          游戲調查調查報告

          游戲調查調查報告1

            一、行業監管體制和監管政策

            1、行業主管部門

            國內游戲行業的行政主管部門是工信部、文化部、國家新聞出版廣電總局和國家版權局。

            工信部主要負責擬訂產業發展戰略、方針政策、總體規劃和法律法規草案;制定電子信息產品的技術規范;依法對電信與信息服務市場進行監管,實行必要的經營許可制度以及進行服務質量的監督。

            文化部主要負責制定互聯網文化發展與管理的方針、政策和規劃,監督管理全國互聯網文化活動;依據有關法律、法規和規章,對經營性互聯網文化單位實行許可制度,對非經營性互聯網文化單位實行備案制度;對互聯網文化內容實施監管,對違反國家有關法規的行為實施處罰。具體到游戲行業,其主要負責擬訂游戲產業的發展規劃并組織實施,指導協調游戲產業發展;對網絡游戲服務進行監管(不含網絡游戲的網上出版前置審批)。

            國家新聞出版廣電總局主要負責監督管理全國互聯網出版工作,制定全國互聯網出版規劃,并組織實施;制定互聯網出版管理的方針、政策和規章;對互聯網出版機構實行前置審批;依據有關法律、法規和規章,對互聯網出版內容實施監管,對違反國家出版法規的行為實施處罰。具體到游戲行業,其主要負責對游戲出版物的網上出版發行進行前置審批。國家版權局主要負責游戲軟件著作權的登記管理工作。

            2、主要法律法規及政策

            ①國務院辦公廳于20xx年9月25日發布了《互聯網信息服務管理辦法》,指出規范互聯網信息服務活動,促進互聯網信息服務健康有序發展。

            ②文化部于20xx年5月10日發布了《互聯網文化管理暫行規定》并于20xx年7月1日和20xx年2月17日進行了兩次修訂,明確了進口互聯網文化產品的活動經營應當由取得《網絡文化經營許可證》的`經營性互聯網文化單位實施,且進口互聯網文化產品應當報文化部進行內容審查;經營性互聯網文化單位經營的國產互聯網文化產品應當依照規定報省級以上文化行政部門備案。

            ③文化部、原信息產業部于20xx年7月12日發布了《關于網絡游戲發展和管理的若干意見》,指出要加大網絡游戲管理力度、規范網絡文化市場經營行為,提高我國網絡游戲原創水平,促進網絡文化產業的健康發展。

          游戲調查調查報告2

            一、調查背景、目的

            為了有效開展《戶外體育游戲中培養小班幼兒專注力的實踐研究》,確保課題工作順利有序進行,課題小組全面、細致地制度了教師問卷調查表,問卷前期的目的在于進一步了解小班幼兒在體育活動中能否有積極性、參與度、專注力的一面,教師在組織方面缺乏的問題,今后需要進行整頓調節的發展狀況。

            《幼兒園教育指導綱要(試行)》明確指出:“幼兒園教育應尊重幼兒的人格和權利,尊重幼兒身心發展的規律和學習特點,以游戲為基本活動,保教并重,關注個別差異,促進每個幼兒富有個性的發展。游戲伴著兒童發展,兒童在游戲中成長。戶外體育游戲是幼兒園發展幼兒體智能的'游戲之一,由于戶外體育游戲在活動內容、對象的選擇上完全由幼兒自由控制,自由安排,孩子們可充分展示自我,戶外體育游戲為幼兒提供主動開展各種游戲的環境,孩子們可以輕松的進行交流、交往,因此受到幼兒的喜歡。其次,戶外體育游戲也是教師了解幼兒發展、增加師生情感、實施教育的良好契機。”以此參照,前期的調查著重包含了師幼之間的合作意識問題。

            二、調查對象及方法

            20xx年9月對幼兒園小班年級幼兒進行調查,并向10名小班教師發放調查問卷,教師根據現在實際情況進行填寫,調查結果由課題主持人收回,回收率100%。

            三、調查的結果與分析

            (1)幼兒方面:

            1、本班幼兒喜歡參與戶外體育活動60%

            2、小班幼兒能否跟隨教師教學安排進行34%

            3、小班幼兒每天參加戶外體育游戲的時間55%

            4、小班幼兒在開展戶外體育游戲活動時是否聽從指揮,遵守游戲規則,專注力是否集中36%

            (2)教師方面:

            1、您認為幼兒園戶外體育游戲活動重不重要98%

            2、您開展戶外體育游戲時目標設定的依據:

            鍛煉孩子的身體素質47%孩子的專注力69%根據指南目標來設定38%隨意4%創新游戲內容,提高孩子的參與度89%

            3、在開展幼兒戶外體育游戲中感到欠缺的:

            體育理論76%運動技能70%教學技能73%其它88%

            4、幼兒在戶外體育游戲活動時,教師一般做什么?

            教師做其他事,讓幼兒隨意玩,如果幼兒之間發生沖突時幫助解決45%教師在一旁觀察幼兒活動,做觀察記錄、拍照38%參與幼兒游戲活動,發現問題馬上解決40%教師可以引導能力弱的幼兒進行活動55%

            5、小班戶外體育游戲指導的現狀:

            不能準確的介入幼兒游戲88%指導方式不合理79%觀察不到80%

            以上可知,初次調查結果反應,小班幼兒在戶外體育游戲方面的認知還遠遠達不到,更不用說專注力有多好了。只有極少數的幼兒能跟隨老師的安排流程走。教師欠缺的體育知識還需要加強,創新游戲活動,提高小班幼兒充分的活動時間和興趣。

          游戲調查調查報告3

            一、前言:

            網頁游戲是20xx年迅速走熱的一種網絡游戲形式,與目前盛行的大型多人角色扮演網絡游戲(MMORPG)不同的是,網頁游戲不需要安裝客戶端,用戶在瀏覽器上便可實現游戲操作;游戲內容和玩法也與MMORPG不同,網頁游戲更多的策略類游戲,不需要花費太多時間和精力,其目標收受是擁有消費能力但時間寶貴的白領人群,盈利模式是出售游戲道具。

            網游巨頭紛紛悄然布局網頁游戲,新創業公司借網頁游戲試圖分一杯羹。網頁游戲是否能夠產生高額利潤?是否能創造出新的網游巨頭和上市奇跡?

            騰訊科技通過對網頁游戲前沿企業CEO的調查和面對面的采訪,希望可以找到一份令人滿意的答案。

            二、調查時間:

            20xx年9月1日至20xx年9月15日

            三、調查對象:

            藍港在線CEO王峰;久游網董事局主席兼總裁王子杰;迅雷CEO鄒勝龍;51wan CEO劉陽;盛大網絡總裁譚群釗;網龍CEO劉路遠。

            四、核心結論:

            1、網頁游戲豐富現有網游產品結構

            2、網頁游戲未進入規模化盈利階段

            3、網頁游戲難對大型網游形成挑戰

            4、網頁游戲行業進入門檻相對較低

            五、報告內容:

            調查問題一:網頁游戲成為20xx年網絡游戲行業的熱點之一,其企業和產業而言,其價值和意義何在?

            CEO觀點:

            51wan CEO劉陽:網頁游戲的傳承性要優于網絡游戲,它更容易形成一個大型的網絡社群和社區。網頁游戲除了提供給用戶游戲本身之外,還會提供用戶更多增值服務和溝通場所,這是我們看中這個市場的原因。

            盛大總裁譚群釗:網頁游戲是一個很好的例子,證明游戲本身應該是一個多元化的市場。這也說明,網絡游戲行業中,很多新的領域都存在機會,網頁游戲是新的游戲形式和機遇。

            藍港在線CEO王峰:首先,網頁游戲產生和發展,豐富了目前網絡游戲市場的產品結構;其次,網頁游戲如果能夠誕生玩家玩意接受、操作更為簡便的產品,將會有更大的機會。

            久游網總裁王子杰:網頁游戲在20xx年出現一個爆發,對游戲產業而言是利好消息。未來久游網也會把網頁游戲作為今后發展一個重要的方向。

            網龍CEO劉路遠:網絡游戲市場潛力巨大,網頁游戲與大型網游在用戶群體和游戲特點上有所區別,網龍一直專注于自主研發,擁有多款大型MMORPG 網游產品,我們也不排斥新興的市場和機會。

            結論:通過調查發現,網頁游戲的出現豐富了整個游戲產業的產品結構,同時也催生了一些新興的公司。其吸引用戶的主要特點是操作更為簡便,對企業而言,網頁游戲是一個新的市場機遇,通過試水這一領域,可能在網絡游戲市場激烈的競爭中找到一篇藍海。

            調查問題二:網頁游戲行業目前是否已經開始盈利?

            CEO觀點:

            51wan CEO劉陽:公司已經實現盈利和收支平衡。雖然不能透露具體的營收金額,但可以肯定的是,此前獲得融資一直沒有使用,現有營收已經足以支持公司運營。

            盛大總裁譚群釗:盛大非常看好網頁游戲的發展,早在去年(20xx年)就已經開始研發自己的網頁游戲產品,目前運營的網頁游戲已經全部盈利。

            迅雷CEO鄒勝龍:目前有一些網頁游戲已經開始賺錢,但整個行業尚未實現規模化盈利。

            結論:目前國內主流的網頁游戲企業(無論是新興企業還是大型網游企業)都實現了盈利。這說明,網頁游戲作為新興的網絡游戲產品形式,擁有自己的市場和盈利空間。盛大等大型網游企業通過自己強大的.平臺,已經開始盈利,而一些新興的公司,也開始盈利。但總體而言,整個行業還未呈現出如大型網游一般大規模盈利的態勢。

            調查問題三:網頁游戲是否會對大型網游產生挑戰?

            CEO觀點:

            藍港在線CEO王峰:網頁游戲基于瀏覽器平臺,網絡游戲基于客戶端平臺,在未來,兩者將呈現出融合的趨勢。 因為他們都是基于互聯網的游戲方式,只是各自的網絡平臺不太一樣而已。

            久游網總裁王子杰:因為表現形式不同,二者發展方向看來是各有側重,我想未來很長時間,會是各有各的一些吸引力,我覺得這兩個是可以并存的,同時發展,同時吸引更多的用戶。

            51wan CEO劉陽:網頁游戲的特點在于推廣非常方便,玩家接觸到網頁游戲的途徑

            非常方便。這是其快速發展的原因。如果盛大,騰訊等游戲巨頭在前期能夠加入到網頁游戲這個市場,事實上是對行業的培養和促進。

            網龍CEO劉路遠:中國網絡游戲行業已經有多家公司成功上市,在資金和研發、運營經驗等方面較有優勢。一些網頁游戲公司在技術實力等方面也有一定實力,相信這個新興市場除了競爭,還會有許多合作與共贏的機會。

            迅雷CEO鄒勝龍:網頁游戲不會對大型網游形成挑戰。

            結論:總體而言,網頁游戲只是整個網絡游戲行業的一個分支,并非具有革命性的產品。由于中國游戲市場的巨大空間和前景,網頁游戲與大型網游的競爭態勢不明顯,也不會對大型網游形成調整。

            相反,網頁游戲完善了網游市場的游戲種類。此外,大型網游與網頁游戲的有益結合,將成為大型網游企業新的嘗試之路。

            調查問題四:網頁游戲的進入門檻是否很高?

            CEO觀點:

            51wan CEO劉陽:談到門檻,首先要看其目標是什么?如果是成為網頁游戲領域領頭羊的地位,現在進入的門檻已經比較高。如果只是想進入這一領域,在短期內掙一些快錢的話,門檻相對較低。

            迅雷CEO鄒勝龍:對于好的網頁游戲而言,不低。

            藍港在線CEO王峰:網頁游戲的成本很低,發展周期也很短,大部分產品還不成形。

            結論:總結CEO的觀點可以發現,網頁游戲的進入門檻相對而言更低,其開發、運營的成本均比大型網絡游戲要低很多。目前中國的網頁游戲還處在萌芽階段,隨著市場的發展和進入企業的增多,未來的門檻將越來越高。

            六、報告結語:

            目前無論是網游巨頭還是新興的網頁游戲公司,均認為網頁游戲是未來發展趨勢。從特性上來說,網頁游戲能給用戶提供一個最方便、最快捷的娛樂方式。

            大型網游巨頭紛紛涉足網頁游戲,對于新興網頁公司來講帶來一定的挑戰。由于網頁游戲的門檻不是很高,創意的好壞成為吸引用戶的主要因素,這給新興的企業帶來機會。但是,由于用戶群和活躍度的不通,網頁游戲難對大型網絡游戲形成挑戰。

            在盈利模式方面,目前大部分網頁游戲從一開始就實現了盈利。但距離整個行業的大規模盈利仍需等待。

            多數CEO認為,網頁游戲和大型網絡游戲之間不會形成較直接的競爭關系,由于各自的特點和用戶群定位不同。二者可以并存的,同時吸引更多的用戶,未來有機會形成融合。

          游戲調查調查報告4

            隨著時代的日益發展,人們的物質生活水平的日益提高以及文化娛樂業的不斷發展,人們的業余生活也越來越豐富,而大學生作為一個獨立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現在大學生的業余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業余時間正在漸漸的被網絡占據,特別是網絡游戲。因為越來越多的大學生已經淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時間,我通過明察暗訪、發放網上問卷以及結合我周圍的情況,終于對大學生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關于大學生玩游戲的調查報告。

            一、調查目的:

            了解大學生在玩游戲這方面的一些情況

            二、調查對象:

            在校大學生,主要是以前以及現在在讀大學的同學調查方式:通過發送電子文稿

            三、調查內容:

            1.您的性別() A.男B.女

            2.您所在的年級()A.大一B.大二C大三D大四

            3.您的專業_________

            4.您平均每個月花在游戲上的錢大約是()

            A、100元以下B、100~300元C、300~500元D、500元以上

            5.您玩網絡游戲的頻率為()

            A、從來沒玩過B、偶爾玩一次C、經常玩D、幾乎天天玩

            6.您喜歡哪一種類的網絡游戲?()

            A、下棋類(如斗地主等)B、競技類(如勁舞團、跑跑卡丁車等)C、修行練級類(如大話西游等)D、其他E、沒有

            7.您喜歡玩某網絡游戲的原因是()A、不玩網游B、畫面色彩音質效果吸引人C、人物角色吸引人D、游戲的玩法吸引人E、其他

            8.您了解并接觸網絡游戲的渠道是()

            A、廣告宣傳B、同學朋友介紹C、自己接觸D、其他渠道

            9.您對上網玩游戲的時間控制()

            A、大體在自己掌握中B、有時會上癮,但基本上還是適可

            而止C、一上網就會控制不住時間D、沒有時間概念

            10.您玩完網絡游戲后的感覺是()A、輕松、愉快B、無聊、空虛C、說不清楚,但是有感覺D、沒有感覺

            11.若周末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因為要玩網絡游戲而推掉朋友的邀請()

            A、絕對不會B、看情況而定C、當然會,網絡至上D、我不玩網游,所以沒遇到過這種情況

            12.您認為網絡游戲是否影響到您(如學習、生活方面)()

            A、沒有B、多少影響到一些C、影響很大D、沒有注意過

            13.您認為網絡游戲對大學生的影響是()

            A、有利于開闊視野,活躍思維B、會影響學習和生活C、無影響D、其他

            14.您對網絡游戲的看法()

            A、網絡游戲可以讓我在虛擬世界里得到放松,我很喜歡它

            B、網絡游戲擴大了我的視野,對我的成長很有幫助 C、網絡游戲影響了我的學習和生活,我后悔玩網絡游戲并開始討厭它D、僅僅是休閑而已,沒有太過在意

            根據我的了解,我發現大學生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來看流星雨》、《離婚前規則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業余生活奉獻給了網絡游戲。可以這么說:十個女生里面只有一個玩游戲,而十個男生里面則會有四個玩游戲。

            俗話說得好:錢不是萬能的,但沒有錢是萬萬不能的。大學也是如此。大學生每個月的生活費一般都用來吃飯、穿著、通訊、交通以及書籍,這當然是對于那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學生來說的。對于大部分玩游戲的大學生來說,他們的生活費

            里面多了一項費用,那就是游戲費用。根據了解,大部分大學生每個月會花一些錢在游戲上,但花的也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數據中可以看出大部分的大學生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。

            現在網絡越來越發達,網絡的產物也就越來越多,相對來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結了一下,網游可以分為三類:一是下棋類,如斗地主等;二是競技類,如英雄聯盟、勁舞團、QQ飛車等;三是修行練級類,如大話西游、問道等。根據了解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團、QQ飛車以及英雄聯盟了。排名第二就是下棋類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的'QQ斗地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩游戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因為沒有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學生玩網絡游戲是因為網絡游戲的畫面色彩音質效果吸引人,比如說QQ飛車;16%的人是因為游戲的玩法吸引人,比如說英雄聯盟和CF;40%的人則是因為其他原因玩網絡游戲,這個其他原因就包括打發時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因為人物角色而選擇某個游戲。這些都說明了大學生玩游戲注重的是游戲的質量和玩法,都是追求“高品質”的業余生活。

            凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學生認為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認為學習太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發泄和放松。而另外的2%的人認為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學生就是反對的。他們認為大學生的主要任務就是好好學習、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學業,嚴重的話甚至會影響到平時的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認為無所謂,想玩游戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個休閑工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。

            總的來說:首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節制,很少有沉迷其中,就算花費也不會花費的太多,這也從側面再一次說明了大學生是一個理性的消費群體;其次,大學生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經濟類的,有的人喜歡下棋類的,有的人喜歡修行練級類的,其中最受歡迎的還是競技類的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因為游戲畫面、音質效果,有的人是因為游戲玩法,有的人是因為其它的原因。最后,大學生對游戲的看法也不一樣。有的人認為游戲是有益的,可以使人放松,可以使人活躍思維。有的人認為游戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學業。剩下的人則認為游戲只是

          游戲調查調查報告5

            摘要:當今隨著網絡技術的發展,網絡呈現多元化發展趨勢,尤其是娛樂性,也就是網絡游戲的發展十分迅速,而大學生作為年輕群體,對新事物接受能力特別強,所以網游首先影響的便是大學生。本次調查通過對大學生玩網絡游戲的調查,發現問題,致力于對有不良游戲習慣的大學生進行引導。

            近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發展,伴隨著這種發展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發展到現在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。

            多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網絡的發展,網絡與游戲的結合,即網絡游戲應運而生。

            由于網絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網游事業一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現在風靡全球的《魔獸世界》,《英雄聯盟》,中國的網游市場成長迅速,網游的影響也一步步擴大。

            網絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網絡游戲在大學里風靡。很多人認為網絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網絡游戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網絡游戲的頻率、對于網絡游戲的喜好、用于網絡游戲的花銷和對于網絡游戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對于進行網絡游戲的喜好、習慣和觀念。

            一、調查目的:

            了解在校大學生網絡游戲狀況,網絡游戲對大學生的影響,分析得出可行的教育對策。

            二、調查對象:

            本次問卷調查由于采用網絡問卷調查的方式,所以沒有地域限制,主要面向全國的在校大學生,當然上海地區占據大多數。在這次調查中,通過QQ空間分享,微信朋友圈的社交平臺,共收到有效問卷70份,其中男生問卷27份,女生問卷43份。

            三、調查方式:

            隨機抽樣調查——網絡問卷(問卷星)

            四、調查內容:

            主要調查在校大學生玩網絡游戲的情況,大學生對網絡游戲的看法以及網絡游戲對日常生活和學習的影響。

            五、調查數據分析:

            1、性別:

            本次問卷共計回收了70份有效問卷,其中女性共計43份,占了總體的61.43%,男性27份,占總體的38.57%。女生的數量遠多于男生,本次調查有些出乎意料。因為男生一般要比女生喜歡玩游戲,所以對這個話題應該很感興趣才對。可能是因為男生們都不太喜歡花費他們的課余時間在做問卷上。

            2、你的年級:

            數據顯示有15人來自大一,43人來自大二。這也與本次發放問卷的方式有關,因為都是通過我的周邊朋友的轉發,填寫,所以這次問卷的人大半的都是和我同級。而數據中大三,大四的學長學姐比較少,主要是因為他們準備考研,畢業論文,實習,找工作等原因,沒有多余的時間完成問卷。

            3、你經常玩網游嗎?

            從數據總體上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有時”的有18人,“經常”共計13人。單從總體上數據分析看,似乎大家平時都很少玩游戲,經常玩的更少。但將數據細分,就會發現有趣的地方。

            在總共27名男生中,(詳細男女分開數據見附表經常玩游戲的有12人,占了男生人數的44.44%,有時玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戲。所以雖然本次問卷男生人數較少,但也能反映出一個大家公認的問題,男生比較喜歡玩網絡游戲。

            在總共的43名女生中,34人選擇很少玩網絡游戲(77.07%),8人選擇了有時玩,只有一人選擇了經常玩游戲(看來這位女生值得重視了)。由此可以看出,相較于男生對游戲的喜歡狂熱,女生們普遍對玩網絡游戲無感。這也是由男女間的性格,心理上的差異造成的。

            4、網絡游戲是一種良好的放松方式,是對智力的一種挑戰,能學習知識。你同意這種觀點嗎?

            從數據中,我們可以看到,關于網絡游戲的良性的作用的看法,持完全同意的態度的同學共有11人,而且在這11人中,有10名都是男生,占了男生人數的多半。而只有一名女生完全同意。可見,女生較于男生,對待游戲的態度更加的嚴謹,認真和清醒。

            部分同意的人數共有35人,也占了總體的'一半,尤其是在女生中,多達26名女生持有該觀點,占了問卷中女生總數的60.47%。同樣,男生也有三成人數是這種態度。從數據中我們可以看到,無論是男女生對待游戲的態度都能有著辯證的思維,他們認為游戲也有其作為一種娛樂方法的好處,但也認為游戲在帶來快樂的同時也會帶來危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途。但是也有部分人(8人)認為游戲沒有一點好處,可以說是百害而無一利!

            5、你覺得網游最吸引你的是什么?

            身邊有同學或朋友在玩 可以結交更多朋友 PK

            角色扮演,如當團長、幫主等 賺錢 其它

            本題有效填寫人次

            35 13 10 13 4 13 70

            50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%

            統計顯示,對于網絡游戲最吸引人的地方,認為是“畫面精美”的人次有22人,占總體的31.43%,而且以女生的數量居多。由此可以看出,相當一部女孩玩游戲僅僅是沖著畫面精美的游戲界面去的。

            “過關或者升級時的成就感”共計33人次選擇,而且女生有21人,男生有12人,根據男女生的比例,可以看出,在這一點,無論是男生還是女生,都覺得這是游戲吸引他們的地方。這也與大學生們所處的環境息息相關,因為大家目前都處于學習階段,還沒有步入社會,所以很少有機會去創造自己的價值,而虛擬的網絡游戲可以給他們帶來這種體驗。 身邊有同學或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的一個選項。在這個方面,男生非常明顯,占了男生總數的七成選擇該項。這充分說明了,有時候身邊的人會影響一個人的行為,所以身邊的人或者朋友玩游戲是造成大學生玩網絡游戲的一個重要原因。尤其是男生普遍貪玩,自制力差,更容易受到身邊人的影響,所以經常可以在男生宿舍看到整個宿舍的人都在打游戲。

            可以結交更多朋友。共有13人選擇。看來大家覺得網絡游戲畢竟是一個虛擬世界,結交靠譜的朋友的意愿并不強烈。比較明智。

            在剩下的幾個選項也有人選擇,但人數很少,不作描述。

            6、在家里你也經常花很多時間玩游戲嗎?

            從數據中可以看到,大家平時在家里都是一個聽話不玩游戲的乖孩子,我想其實主要是因為父母在身邊,收斂了好多。有36人,占總體的51.43%很少在家里玩游戲,有時玩的有29人,站41.43%,而經常玩的只有五人。無論是男生女生,平時在家里的時候多數是不會玩游戲或者玩的很少,因為在家里會受到父母的限制,有一定的約束力,大家也都害怕玩游戲多了被父母教訓,所以在家的時候都很自覺。

            7、當生活中壓力太大時,你會選擇玩游戲來放松自己嗎?

            有10人選擇經常玩游戲來放松,所占比例較小。有時和很少的占了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中壓力來臨時,玩游戲來緩解壓力并不是大學生普遍選擇的方式,大家更傾向于向生活中的朋友傾訴,外出旅游等其他的方式來緩解生活中的壓力。這也符合人們的心理規律,當壓力到來時,大家普遍會焦躁,緊張,完全沒心情玩游戲。

            8、當在生活中遇到學習或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到游戲中去發泄嗎?

            數據顯示,當遇到學習或者感情上的挫折和煩惱時,大家的態度比較一致。有時的人有22人,很少的有42人,總共占了總人數的九成之多。由此可以看出,大家都不太會采取游戲來發泄。因為學習上和感情問題,需要我們積極去面對解決,而不是在游戲中逃避現實。

            9、你覺得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強你的自信心嗎?

            對于這個問題,大家的觀點也很統一,總共只有5人選擇的是經常,而剩下的70人都選擇了有時和很少兩個選項。游戲固然能給大家帶來快樂,讓人輕松,但要說能夠增強人們的自信心,游戲目前還做不到。

          游戲調查調查報告6

            fami通日前發布了XX年4月日本游戲市場調查報告,報告統計時間為XX年3月30日至4月26日。

            游戲軟件方面,《第三次超級機器人大戰z 天獄篇》雙版本包攬了前兩名,緊隨其后的是3ds平臺的三款游戲。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4萬銷量排在第六,呈現長賣趨勢。分廠商游戲銷量方面bnei憑借《機戰z3天獄篇》以及前月數款大作的延續以55萬的銷量登頂,任天堂和se分居二三位。

            硬件銷量方面雖然每周統計都是ps4排第一,但是3ds把所有型號都合算起來的話還是高出ps4一頭。不過兩者相比前月均大幅下降。

            在5月的.統計期內任天堂有《智龍迷城 超級馬里奧版》、《勇者斗惡龍x 遠古之龍的傳承》、《異度之刃x》等熱門大作,預計屆時會呈現一邊倒的趨勢。

          游戲調查調查報告7

            一、玩游戲的原因

            1、生活自由,空閑時間多

            通過調查,我們得知,大多數大學生,生活較為自由,有較多的空閑時間,而玩網絡游戲就成了消磨這些空閑時間的一種方法,而且大多數大學生都選擇了通過這個方法來消磨自己的空閑時間。當然這并不是指這些大學生將全部的空閑時間都用來玩網絡游戲,而是指至少有一部分的時間用網絡游戲來消耗。

            2、自制力缺乏

            在當今的社會環境下,大學生在進入大學之前,在高中時期大多是通過老師和家長的管教與學業的壓力對學習生活進行約束的。而進入大學生活后,對于絕大多數大學生來說,這些約束都不復存在,而這些人中,本身就缺乏自制力的那部分人,很有可能在大學生活中沉迷于某一件事情中,而網絡游戲無疑是一個很具有誘惑力的選項。于是,一些缺乏自制力的人就會不由自主的玩網絡游戲,有些人甚至只玩網絡游戲,連學業都荒廢了。

            3、游戲本身吸引力大

            當今的時代是一個互聯網高速發展的時代,作為互聯網產業主力軍之一的網絡游戲,自然也是層出不窮,然而用戶量再多,用戶總量也是固定的,于是各個網絡游戲制作公司為了使自己的游戲能夠吸引到更多的用戶群體,不斷地提高著游戲的質量。而這種行為造就了一些優秀的網絡游戲產品,對用戶尤其是大學生用戶有著很強的吸引力。這種行為本身無可厚非,但是有些自制力差的大學生,遇到這樣的游戲,就會不由自主地被吸引而去,甚至投入很多時間在網絡游戲上。

            4、優越感

            可以說,每個人,或多或少,都有尋找優越感的傾向,這是作為人的一個無法回避的特性。尋找優越感的手段有很多,網絡游戲無疑是這樣一種尋找優越感的良好手段。比如說,在同一款練級游戲中,我比你的等級高、裝備好;在競技游戲中,我的技術高操作好,你打不過我。這些都會導致人或多或少地產生一些優越感,而優越感是一種會使人愉悅的感覺,人們本身并不反感這種感覺,有的人甚至非常渴望這種感覺。對于剛剛成年,進入大學的大學生來說,急于證明自我價值的心態往往會使其去尋找優越感。所以,或多或少,可以獲得優越感也是當今大學生玩網絡游戲的原因之一。

            5、尋找話題

            大學生活中,與同學的交流可以說是一個重要的不可或缺的環節。而交流總是需要一些可以反復咀嚼,而又可以不斷更新的話題。恰好,網絡游戲可以很好的符合這些要求,幾個人玩同一款網絡游戲,這樣在交流時就有了不錯的話題。而之前不玩這款游戲的同學,在看到別人交流的時候,也會或多或少地產生一些興趣,有可能就此開始玩這款游戲。

            二、玩游戲的影響

            1、身心健康

            通過調查,我們發現,玩網絡游戲對于大學生的身心健康有著一定的影響。每天都投入大量時間玩網絡游戲的同學,由于將空閑時間都投入到了網絡游戲中,導致這些同學缺乏鍛煉,體質不是很健康。而有一部分同學,犧牲睡眠的時間來玩網絡游戲,使得他們的作息時間也很不規律,晚上游戲,白天睡覺,由此還導致有些同學飲食的不規律,經常是想起來了就去吃一頓飯,有上頓沒下頓,無法做到在正常的時間進行正常的一日三餐。

            在心理上,一些在網絡游戲中投入大量時間的學生,即使在不玩網絡游戲的時候,腦子里也會一直想著玩游戲的事情。而由于玩游戲導致的不良生活習慣,也會導致一部分同學的精神狀況不能維持良好的狀態,總是犯困,神經衰弱。

            這些都是過度玩網絡游戲造成的不良影響。當然,那些每天投入適當時間在網絡游戲上的學生,正常的生活并沒有因此受到什么影響。

            2、學習成績

            對于學習成績來說,網絡游戲確實有著影響,雖然學習好的學生,也在玩網絡游戲,但是并不過度。而許多過度玩網絡游戲的人,確實對自己的學習成績造成了很大的影響。這樣的例子有很多,比如我校每年的留級學生中,就有很多是因為沉迷網絡游戲無法自拔而荒廢了學業。

            所以說,適度的.玩網絡游戲不會對學習成績造成影響,不能過度玩網絡游戲。

            三、解決對策

            1、合理分配課余時間,嘗試規劃安排時間

            適當的玩一些網絡游戲,有助于集中精力,放松緊繃的神經,體驗到現實中體驗不到的快感;如果與同學互動進行,可以增進同學間的感情,使得自己的交際圈子廣泛一些。

            2、主動面對壓力

            不能只想著逃避壓力網絡只是虛擬之地,并不能代替現實中的人和事,自己對網絡游戲太感興趣,但是要克制自己,凡事都是有個度,越過了邊界就會發生不好的事情。生活中處處充滿著誘惑,如果不能很好的克制自己,即使不玩網絡游戲也會深陷其他誘惑陷進當中,所以重要的是去克服,去直面壓力,不要去逃避。

            3、不能只沉迷于虛擬世界中的優越感,活在當下,主動發掘自己長處

            竟現實才是主體。在現實中取得傲人的成績會得到來自社會和周圍更多人的認可和肯定,不是一件更加令人興奮的事情嗎?雖然這過程中充滿著艱難,但是只有堅持下去才能取得輝煌。所以更多的是揚長避短,挖掘自身的長處。

            4、減少游戲時間,增加鍛煉時間

            對于自己感覺影響到身體健康的同學,要自己合理安排時間,多去鍛煉身體,增強自己的體質,這樣才能更好的從事學習和生活,體會到健康生活的樂趣。

            5、把學習作為第一目標,不能本末倒置

            那些玩網絡游戲不能自拔的同學,應該多參加戶外活動,積極與人交流,養成良好的作息習慣,合理分配時間,提高時間管理能力。大學四年是一個豐富知識,開闊眼界,提高素養的好時機。將注意力放在學習上,積極參加體育鍛煉,保持樂觀開朗的心態,以一個積極的態度去面對生活,全身心投入到學習中,就會慢慢的體會到現實中的快樂。

          游戲調查調查報告8

            我們最近在研究一個課題“最受人們歡迎的蔬菜是什么”,干等著當然不知道,實踐了才會知道,所以我就去菜市場調查了一下。

            臨行前,我充分做好準備工作,俗話說得好:“成功是屬于有準備的人”細心地準備好一本記錄本還有一只黑色的中性筆。最后帶著滿懷期望的我大步流星的走向菜市場,真的好期待,我接下來會發生什么事呢?

            走到一家攤位,想不到我還有點害羞,爸爸隨便挑了幾種蔬菜買下來,我才鼓起勇氣上前去問,首先,千萬別忘了要禮貌待人:“阿姨,您好!我們班級有一個綜合實踐的活動,需要您的配合,我想請問一下,您這里最好賣的蔬菜是什么?”阿姨想了一會兒說:“我們這里什么都不好賣,就是新鮮的,一年四季都出的蔬菜,價格方面稍微便宜點的會好買一些”“謝謝阿姨!”我說,嗯,這些材料有點價值,轉身走向另一家攤位。

            帶著微笑上前問這一個阿姨,這一會明顯比上一次勇敢多了。原來笑真的會傳染給別人啊,這個阿姨也像我一樣笑瞇瞇的,好,用創作的開頭方法來采訪,開門見山吧!:“阿姨您好,我們有一個綜合實踐活動,是調查人們最喜歡的蔬菜是什么,請問您這里賣的最多的蔬菜是什么?”阿姨隨手指了指:“空心菜啊,像這個上海青啊都還可以”嘗到了甜頭又再問一個:“那什么最不好賣呢?”“現在油麥菜,包菜,白菜,娃娃菜不是很好賣。”

            最喜歡就是最受歡迎,沒多少人買就是不喜歡,就是不受歡迎,哦,我這下明白了也總結出來了,人們賣蔬菜要看蔬菜的新鮮,一年四季差不都都有賣的蔬菜最好賣,價格也要實惠,多方面問題,這一次采訪收獲還不小啊。

            但是呢,我覺得,雖然我們研究的是最受人們喜歡的蔬菜,但是另一方面我覺得,大家不要只是喜歡吃一種蔬菜,覺得這個蔬菜好吃就經常買來吃,覺得不好吃,就不去買,在蔬菜市場有點偏向,大家不是提倡均衡搭配嗎?每一種蔬菜都要換著來吃,讓營養均衡一點,每種蔬菜都有不同的營養,每一種營養都要去吃。

            其實,大家不喜歡吃的蔬菜營養價值和功效也很多,比如說那個阿姨說的油麥菜,這個油麥菜它有促進血液循環,還有助于睡眠,愛美的女孩子還可以用來減肥,還能降低膽固醇,多好啊!所以說,每一種都要吃,不要總是只吃自己最喜歡的那一種。

            現在你覺得只吃自己最喜歡的.蔬菜,讓某一種蔬菜最受歡迎好嗎。現行你肯定會說:“這樣是不好的。”嗯,的確,這樣很不好,那樣的話營養就會不均衡,所以說你要多吃點不同種類的蔬菜,這對才會身體很好呢。而且身體健康很重要的,只有你身體健康了,學習才會好,醫藥費還省去了,多吃蔬菜有益健康,多吃不同種類的蔬菜才會更健康,那么,就讓我們不為別人,就為了自己的身體健康多吃不同的蔬菜吧!

          游戲調查調查報告9

            隨著時代的日益發展,人們的物質生活水平的日益提高以及文化娛樂業的不斷發展,人們的業余生活也越來越豐富,而大學生作為一個獨立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現在大學生的業余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業余時間正在漸漸的被網絡占據,特別是網絡游戲。因為越來越多的大學生已經淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時間,我通過明察暗訪、發放網上問卷以及結合我周圍的情況,終于對大學生玩游戲方面有了一些了解。

            調查目的:了解大學生在玩游戲這方面的一些情況

            調查對象:在校大學生,主要是以前以及現在在讀大學的同學

            調查方式:通過發送電子文稿

            調查內容:

            您的性別( )

            A.男B.女

            2.您所在的年級( )

            A.大一B.大二C大三D大四

            3.您的專業_________

            4.您平均每個月花在游戲上的錢大約是( )

            A、100元以下B、100~300元C、300~500元D、500元以上

            5.您玩網絡游戲的頻率為( )

            A、從來沒玩過B、偶爾玩一次C、經常玩D、幾乎天天玩

            6.您喜歡哪一種類的網絡游戲?( )

            A、棋類牌類(如斗地主等)B、競技類(如勁舞團、跑跑卡丁車等)C、修行練級類(如大話西游等)D、其他E、沒有

            7.您喜歡玩某網絡游戲的原因是( )

            A、不玩網游B、畫面色彩音質效果吸引人C、人物角色吸引人D、游戲的玩法吸引人E、其他

            8.您了解并接觸網絡游戲的渠道是( )

            A、廣告宣傳B、同學朋友介紹C、自己接觸D、其他渠道

            9.您對上網玩游戲的時間控制( )

            A、大體在自己掌握中B、有時會上癮,但基本上還是適可而止C、一上網就會控制不住時間D、沒有時間概念

            10.您玩完網絡游戲后的感覺是( )

            A、輕松、愉快B、無聊、空虛C、說不清楚,但是有感覺D、沒有感覺

            11.若周末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因為要玩網絡游戲而推掉朋友的邀請( )

            A、絕對不會B、看情況而定C、當然會,網絡至上D、我不玩網游,所以沒遇到過這種情況

            12.您認為網絡游戲是否影響到您(如學習、生活方面)( )

            A、沒有B、多少影響到一些C、影響很大D、沒有注意過

            13.您認為網絡游戲對大學生的影響是( )

            A、有利于開闊視野,活躍思維B、會影響學習和生活C、無影響D、其他

            14.您對網絡游戲的看法( )

            A、網絡游戲可以讓我在虛擬世界里得到放松,我很喜歡它

            B、網絡游戲擴大了我的視野,對我的成長很有幫助

            C、網絡游戲影響了我的學習和生活,我后悔玩網絡游戲并開始討厭它

            D、僅僅是休閑而已,沒有太過在意

            根據我的了解,我發現大學生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。

            雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來看流星雨》、《離婚前規則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業余生活奉獻給了網絡游戲。可以這么說:十個女生里面只有一個玩游戲,而十個男生里面則會有四個玩游戲。俗話說得好:錢不是萬能的,但沒有錢是萬萬不能的。大學也是如此。大學生每個月的生活費一般都用來吃飯、穿著、通訊、交通以及書籍,這當然是對于那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學生來說的。對于大部分玩游戲的大學生來說,他們的生活費里面多了一項費用,那就是游戲費用。根據了解,大部分大學生每個月會花一些錢在游戲上,但花的也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數據中可以看出大部分的大學生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。

            現在網絡越來越發達,網絡的產物也就越來越多,相對來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結了一下,網游可以分為三類:

            一是棋類牌類,如斗地主等;

            二是競技類,如英雄聯盟、勁舞團、QQ飛車等;

            三是修行練級類,如大話西游、問道等。根據了解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網游,而且是男女通吃。

            在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團、QQ飛車以及英雄聯盟了。排名第二就是棋類牌類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的QQ斗地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩游戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因為沒有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學生玩網絡游戲是因為網絡游戲的畫面色彩音質效果吸引人,比如說QQ飛車;16%的人是因為游戲的玩法吸引人,比如說英雄聯盟和CF;40%的人則是因為其他原因玩網絡游戲,這個其他原因就包括打發時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因為人物角色而選擇某個游戲。這些都說明了大學生玩游戲注重的是游戲的質量和玩法,都是追求“高品質”的業余生活。

            凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學生認為游戲是有益的.,只不過理由不同。這其中的6%的人認為學習太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發泄和放松。而另外的2%的人認為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學生就是反對的。他們認為大學生的主要任務就是好好學習、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學業,嚴重的話甚至會影響到平時的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認為無所謂,想玩游戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個休閑工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。

            總的來說:首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節制,很少有沉迷其中,就算花費也不會花費的太多,這也從側面再一次說明了大學生是一個理性的消費群體;其次,大學生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經濟類的,有的人喜歡棋類牌類的,有的人喜歡修行練級類的,其中最受歡迎的還是競技類的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因為游戲畫面、音質效果,有的人是因為游戲玩法,有的人是因為其它的原因。最后,大學生對游戲的看法也不一樣。有的人認為游戲是有益的,可以使人放松,可以使人活躍思維。有的人認為游戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學業。剩下的人則認為游戲只是一種休閑的工具,玩不玩都無所謂。

          游戲調查調查報告10

            隨著時代的日益發展,人們的物質生活水平的日益提高以及文化娛樂業的不斷發展,人們的業余生活也越來越豐富,而大學生作為一個獨立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現在大學生的業余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業余時間正在漸漸的被網絡占據,特別是網絡游戲。因為越來越多的大學生已經淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時間,我通過明察暗訪、發放網上問卷以及結合我周圍的情況,終于對大學生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關于大學生玩游戲的調查報告。

            一、調查目的:

            了解大學生在玩游戲這方面的一些情況

            二、調查對象:

            在校大學生,主要是以前以及現在在讀大學的同學 調查方式:通過發送電子文稿

            三、調查內容:

            1. 您的性別() A.男 B.女

            2. 您所在的年級()A.大一B.大二C大三D大四

            3. 您的專業_________

            4. 您平均每個月花在游戲上的錢大約是()

            A、100元以下 B、100~300元 C、300~500元 D、500元以上

            5.您玩網絡游戲的頻率為 ( )

            A、從來沒玩過 B、偶爾玩一次 C、經常玩 D、幾乎天天玩

            6.您喜歡哪一種類的網絡游戲? ( )

            A、下棋類(如斗地主等) B、競技類(如勁舞團、跑跑卡丁車等) C、修行練級類(如大話西游等) D、其他E、沒有

            7.您喜歡玩某網絡游戲的原因是( )A、不玩網游 B、畫面色彩音質效果吸引人 C、人物角色吸引人 D、游戲的玩法吸引人 E、其他

            8.您了解并接觸網絡游戲的渠道是( )

            A、廣告宣傳 B、同學朋友介紹 C、自己接觸 D、其他渠道

            9.您對上網玩游戲的時間控制( )

            A、大體在自己掌握中 B、有時會上癮,但基本上還是適可

            而止 C、一上網就會控制不住時間 D、沒有時間概念

            10.您玩完網絡游戲后的感覺是( ) A、輕松、愉快 B、無聊、空虛 C、說不清楚,但是有感覺 D、沒有感覺

            11.若周末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因為要玩網絡游戲而推掉朋友的邀請( )

            A、絕對不會 B、看情況而定 C、當然會,網絡至上 D、我不玩網游,所以沒遇到過這種情況

            12.您認為網絡游戲是否影響到您(如學習、生活方面) ( )

            A、沒有 B、多少影響到一些 C、影響很大 D、沒有注意過

            13.您認為網絡游戲對大學生的影響是( )

            A、有利于開闊視野,活躍思維 B、會影響學習和生活 C、無影響 D、其他

            14.您對網絡游戲的看法( )

            A、網絡游戲可以讓我在虛擬世界里得到放松,我很喜歡它

            B、網絡游戲擴大了我的視野,對我的成長很有幫助 C、網絡游戲影響了我的學習和生活,我后悔玩網絡游戲并開始討厭它 D、僅僅是休閑而已,沒有太過在意

            根據我的了解,我發現大學生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來看流星雨》、《離婚前規則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業余生活奉獻給了網絡游戲。可以這么說:十個女生里面只有一個玩游戲,而十個男生里面則會有四個玩游戲。

            俗話說得好:錢不是萬能的,但沒有錢是萬萬不能的。大學也是如此。大學生每個月的生活費一般都用來吃飯、穿著、通訊、交通以及書籍,這當然是對于那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學生來說的。對于大部分玩游戲的大學生來說,他們的生活費

            里面多了一項費用,那就是游戲費用。根據了解,大部分大學生每個月會花一些錢在游戲上,但花的也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數據中可以看出大部分的大學生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。

            現在網絡越來越發達,網絡的產物也就越來越多,相對來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結了一下,網游可以分為三類:一是下棋類,如斗地主等;二是競技類,如英雄聯盟、勁舞團、QQ飛車等;三是修行練級類,如大話西游、問道等。根據了解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團、QQ飛車以及英雄聯盟了。排名第二就是下棋類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的QQ斗地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩游戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因為沒有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學生玩網絡游戲是因為網絡游戲的畫面色彩音質效果吸引人,比如說QQ飛車;16%的人是因為游戲的玩法吸引人,比如說英雄聯盟和CF;40%的人則是因為其他原因玩網絡游戲,這個其他原因就包括打發時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因為人物角色而選擇某個游戲。這些都說明了大學生玩游戲注重的是游戲的質量和玩法,都是追求“高品質”的業余生活。

            凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學生認為游戲是有益的',只不過理由不同。這其中的6%的人認為學習太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發泄和放松。而另外的2%的人認為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學生就是反對的。他們認為大學生的主要任務就是好好學習、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學業,嚴重的話甚至會影響到平時的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認為無所謂,想玩游戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個休閑工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。

            總的來說:首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節制,很少有沉迷其中,就算花費也不會花費的太多,這也從側面再一次說明了大學生是一個理性的消費群體;其次,大學生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經濟類的,有的人喜歡下棋類的,有的人喜歡修行練級類的,其中最受歡迎的還是競技類的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因為游戲畫面、音質效果,有的人是因為游戲玩法,有的人是因為其它的原因。最后,大學生對游戲的看法也不一樣。有的人認為游戲是有益的,可以使人放松,可以使人活躍思維。有的人認為游戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學業。剩下的人則認為游戲只是

          游戲調查調查報告11

            網絡作為一個新興的信息傳播工具,近幾年在大學里日趨流行,受到愈來愈多的大學生的青睞。網上聊天、發e-mail給好友、網上瀏覽新聞……網絡對當今大學生的影響已經深入到其生活的方方面面。盡管網絡存在著諸多優點,但是我們應該清醒地看到,網絡信息的復雜性和開放性容易令部分同學對其產生過度依賴,從而造成大學生心理不健康,導致人格的發育不健全。那么,網絡時代的大學校園,到底對當代大學生學習、生活模式存在著怎樣的影響,又是怎樣改變著大學生的價值觀和人生觀呢? 針對大學生使用網絡的情況,我們設計了本次調查研究。以問卷調查的形式確定的調查與分析。通過現場問卷,研究大學生使用網絡的情況,從而找出大學生網絡行為的規律和共性,找出上網過程中的問題,并加以分析,最終試著提出解決的方法和措施。為學校和社會引導大學生合理上網提供可靠的數據和參考方案;幫助大學生形成合理良好的上網習慣,從而為大學生今后更好的成長和發展起到促進作用。

            1、調查目的:

            了解在校大學生網絡游戲狀況,分析網絡游戲對大學生的利弊,分析得出可行的教育對策。

            2、調查對象:

            金陵科技學院在校大學生

            如上表:受調查大學生中,男生占63%,女生占37%,調查的男女生比例均衡,不會造成一方人數過多,另一方人數過少而出現不具代表性的結果。使結論更具說服力。

            3、調查方式:

            問卷調查,親身體驗

            4、調查內容:

            主要調查在校大學生玩網絡游戲的情況,大學生喜歡網絡游戲的原因,網絡游戲對日常生活的影響。

            5、調查結果:

            1、大學生第一次接觸網絡游戲在什么年齡?

            此次調查針對在校大學生,共收到有效問卷4200份,而受訪者中100% 都接觸網絡游戲,可見網絡游戲的影響廣泛。據統計,在接觸者中第一次玩網絡游戲在18歲以后的只占34%,未成年人占66%,詳細數據見圖表

            2、通過什么途徑接觸網絡游戲的?

            63%的大學生是在同學朋友的介紹下接觸網絡,由于社會的傳遞性,周圍人群的誘導作用不容忽視,很多大學生往往在不經意中就迷戀上了網絡游戲,網絡游戲的自身宣傳為17%,同樣的游戲論壇網站吸引占9%,由于網絡游戲自身的商業性,其社會責任感日益下降,當然還有11%的大學生是在偶然情況下好奇玩的游戲。

            3、喜歡玩什么網絡游戲?

            在調查報告中,以策略類和競技類游戲最受歡迎,且性別差異顯著。以Dota和穿越火線為例,結合親身體驗,很多男生對游戲的團隊協作,刺激快感情有獨鐘。而少部分的益智類游戲為多數女生所喜愛,當然受男生的影響,少數女生也

            投入他們的行列。

            4、為什么玩網絡游戲?

            88%的大學生認為網絡游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網絡游戲成了他們發泄情緒的方式之一。也有一些學生想在游戲中體驗到成就感和找到自我,覺得在現實中有些不能達到的,在游戲中可以達到。而另外的5%學生,由于在現實中的失敗,希望在游戲中獲得安慰。而這種心態最容易造成對網絡的迷戀。

            5、網絡游戲每月投入的花費是多少?

            戲花費方面,52 %的`學生表示不會在游戲上花錢,30%的學生愿意投入50元以內,5%的學生是在50—100之間,還有11%的學生會用100以上的金錢投入到網絡游戲中。個人認為,游戲只是娛樂,作為學生適當的投入無可厚非,大量金錢的投入是一種可恥的行為,不僅是對父母辛勞的褻瀆,也易造成迷戀網絡,荒廢學業。

            6、網絡游戲對社會交往有何影響? 上大學生覺得網絡游戲對參加社會活動沒有影響,75%的受訪者認為網絡游戲不會妨礙社會交往或者有利于交往,12%的受訪者認為因為網絡游戲,社會活動減少,另有13%的受訪者迷戀網絡游戲,這嚴重影響了他們的社會交往。

            7、網絡游戲對現實的影響

            對于網絡世界與現實生活的關系,80%的大學生認為自己完全清楚現實世界與網絡游戲情境的異同,這類大學生能夠很理智地認清網絡游戲與現實生活的區

            別,其網絡與現實生活的相互影響程度很低。19%的大學生基本清楚現實世界與網絡游戲情境的異同,還有1%的大學生無法分辨二者的異同,這部分學生不分現實與游戲中的情景,因而網絡游戲與現實的影響相互影響高

            8、為什么不能擺脫網絡游戲?

            18%的大學生不想離開網絡游戲是因為在游戲中已經取得等級和地位的榮譽感, 53%的大學生覺得空余時間無聊,所以就玩網絡游戲,29%的大學生是為了減緩壓力和發泄煩惱,14%的大學生是為了享受網絡游戲中的沒有限制的激情,12%的大學生是受周圍同學的影響,從眾心理驅使。

            由此可見,大學生不能擺脫網絡游戲束縛的原因多種多樣,但更多的是因為空閑無聊。

            9、結果分析:

            調查表明網絡游戲有利也有弊,多數大學生對待網絡游戲有著清醒的頭腦,他們能正確區分現實與虛擬世界,在學習緊張之余獲得放松,并且廣泛交際。

            但是仍有一部分同學不能正確對待網絡游戲,甚至在游戲中揮霍金錢,影響學業。歸結大學生沉迷網絡的原因有以下幾點:

            a.社會環境的影響,包括同學朋友的影響和商業廣告宣傳的誘惑

            b.學業和社會壓力,為了逃避現實

            c.社會中的挫敗感與游戲中的榮譽感形成鮮明對比

            d.父母的過于放縱

            e.學校課程乏味,加之學校監管不力,學習氛圍不濃厚

            由此我們得出防止大學生沉迷網絡游戲,需要社會各方面的努力。

            6、調查體會、總結:

            合理引導大學生的網絡游戲行為

            學校要積極干預、引導大學生的網絡游戲行為。對網絡游戲癡迷對大學生在學業、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,能夠通過大學入學考試的學生,在學業和智力上都是能達到優秀的,不讓大學生因為沉迷網絡游戲而在學業和道德上掉隊,是大學生素質教育的重要方面,也是大學素質教育的重要使命。

            作為家長要時刻關注孩子的發展,積極引導孩子的人生觀,密切配合學校的工作,不要因為一件小事耽誤孩子的終生。同時整個社會都應營造一種積極向上的氛圍,企業擔負更多的社會責任。

            要引導大學生明確區分網絡游戲世界和現實生活。如果大學生只是把網絡游戲當作緩解學習與生活壓力的一種消遣方式,能夠區分網絡游戲世界與現實生活的不同情境,從而以不同的方式在不同的世界中行為,應該是可以從中獲益的。

            這樣可以使網絡游戲成為排遣壓力、不滿,滿足成就感的一種很好的途徑。也許有人會認為這樣可能導致大學生的網絡雙重人格。實際上,只要大學生能夠在不同文化情境中進行適當的行為與交流,并順利實現場景切換,區分不同的情境進行不同的反應與表現,反倒會在一定程度上有利于心理健康。

          游戲調查調查報告12

            一、調查目的

            21世紀幼教改革的主旋律是主體性教育。但在當前教育實踐領域中,藝術教育卻存在很多誤區,如以知識、技能的訓練和灌輸替代幼兒與生俱來的藝術感受能力等等。游戲化藝術活動對幼兒主體性發揮的影響有多少?如何得出有利于幼兒在藝術活動中發揮主體性的相關條件,使幼兒在良好的氛圍中主動構建藝術方面的技能、技巧?通過對大、中、小班幼兒在藝術教育活動中開展游戲化教學活動的調查,從活動各方面的投入與成效、以及同普通藝術活動中幼兒主體性發揮的程度進行比較,獲得相關資料,以此來評價游戲化藝術教育對幼兒的主體性發展的有效作用,來幫助教師更好地在藝術教育中發揮幼兒的主體性,培養幼兒對藝術的興趣,在這基礎上掌握較好的技能,在愉快的氛圍中進行藝術活動,得到美的熏陶和培養,從而促進幼兒的全面發展。

            二、調查內容

            采用問卷調查,調查內容分三部分:本園大、中、小班幼兒開展游戲化藝術活動投入量的調查研究;游戲化藝術活動與普通藝術活動中幼兒主體性發揮程度的比較的調查;開展游戲化藝術活動對發揮幼兒主體性作用的調查研究。

            三、調查方法

            1.調查方法:以問卷調查法和訪談法為主的綜合分析法。

            2.調查對象:選取我園小、中、大班幼兒各20人(男女各半),各班教師;

            四、調查分析

            表一:游戲化藝術教育活動的分類圖。

            表一將游戲化藝術教育活動進行了細化,分為游戲化美術教育活動和游戲化音樂教育活動,那么游戲化美術活動分為游戲化的手工活動、泥塑活動和繪畫活動三類;游戲化的音樂活動又分游戲化的打擊樂活動、律動和唱歌活動三類。這樣的分類,是根據藝術活動的分類進行的。對游戲化藝術活動進行具體的分類,可以使得在調查中,能從這些活動的游戲化成分中,尋找出游戲化教育方式在各種活動中的投入和效果。

            表二:開展游戲化藝術活動的投入量和效果。

            游戲

            化藝

            術教

            育活

            動 投入量 效果指數

            20% ★

            40% ★★

            60% ★★★

            80% ★★★★

            表二顯示在藝術活動中,游戲化教育方式取得的效果是隨投入量的增加而增加的。在投入量是20%的基礎上,效果指數是“★”,在投入量是80%的基礎上,效果指數是“★★★★”,由此可見,開展游戲化藝術教育活動中,投入量與幼兒主體性發揮成正比。

            圖一:各年齡段幼兒在藝術教育活動中,運用普通教育方式與運用游戲化教育方式中幼兒參與率情況。

            根據圖一顯示:小班幼兒在普通教育方式和在游戲化教育方式中的參與率分別是8.35%和21.20%; 中班幼兒在普通教育方式和游戲化教育方式中的參與率分別是9.20%和24.82%;大班幼兒的參與率分別是9.75%和26.68%。從以上數據顯示游戲化教育方式和普通教育方式中的參與率最小差率是12.85%,最大差率是17.33%。這些差率表明了運用游戲化教育方式中幼兒的參與率明顯高于運用普通教育方式中幼兒的參與率。在運用游戲化教育方式中,幼兒參與活動的積極性較高,在活動中,幼兒“走神”的情況明顯少了,在活動中比較投入,幼兒與教師之間,幼兒與幼兒之間的互動多了,且在活動中,心情愉悅。可見,游戲化藝術教育活動中幼兒主體性發揮的程度明顯高于普通藝術教育活動中幼兒主體性的發揮。

            圖二:各階段幼兒在藝術教育活動中,運用普通教育方式與運用游戲化教育方式中,幼兒習得的情況。

            根據圖二顯示:在第一階段,運用普通教學方式中,幼兒的習得情況最高點是85.3%,運用游戲化教育方式中,幼兒的習得情況是78.2%;而在第二階段,運用普通教學方式,幼兒的習得情況是80.4%,運用游戲化教育方式,幼兒的習得情況是83.2%;在第三階段,運用普通教育方式和運用游戲化教育方式中,幼兒的習得情況分別是77.5%和88.7%;在第四階段中運用普通教育方式和運用游戲化教育方式中幼兒習得情況分別是73.1%和90.0%。從以上數據可見,雖然運用普通教學方?

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